Hardware - A interface Game
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  • Leonardo Ritter

Hardware - A interface Game

Atualizado: 18 de abr. de 2022

Eis aqui um artigo sobre uma tecnologia muito antiga, sobre um interface criada pela IBM nos anos 80 e que foi utilizada até meados de 2010 em placas-mãe. Você pode encontrar uma porta Game em algumas placas de áudio PCI também.

Interface Game

Imagem 1


A interface Game foi criada com o intuito de conectar Joysticks ao PC para poder jogar. Isso foi introduzido na época do IBM PC como uma placa adaptadora ISA denominada "Game Control Adapter". Esta placa possuía endereço padrão 201h.

Com o progresso constante da tecnologia, esta interface foi abolida. Atualmente, é possível encontrar Joysticks com interfaces atuais e modernas, como por exemplo a interface USB.

A porta Game tinha funcionamento analógico, isto é, eram enviados sinais elétricos amplamente variáveis para um CI multivibrador. Normalmente era utilizado o CI 558 (uma variação do 555 com 4 entradas e 4 saídas de sinal) embutido no circuito controlador da porta. Mas por que um CI multivibrador com 4 entradas e 4 saídas? Continue lendo e vai descobrir!

Na imagem abaixo, uma foto da "Game Control Adapter" original. Repare o chip 558:

Game Control Adapter original

Imagem 2


Muitas placas de áudio PCI possuem um controlador Game embutido no controlador de áudio, pois é um circuito extremamente simples de se implementar.

Na imagem abaixo, você vê uma placa de áudio da Creative Labs.

Placa de áudio PCI com porta Game

Imagem 3


Na placa-mãe Asus M2N-E SLI, por exemplo, há um controlador de áudio PCI com 15 pinos dispostos em duas linhas para conectar uma porta Game.

Em muitas placas-mãe, a interface Game era controlada por um circuito embutido no Super I/O, como na imagem abaixo:

Super I/O e a porta Game

Imagem 4


Perceba que ao lado dos 15 pinos dispostos em duas linhas, está escrito "GAME" na serigrafia da placa. Abaixo, você vê o diagrama de blocos de um Super I/O da SMSC com a interface GAME:

Diagrama do SMSC 47M10x

Diagrama 1 - Diagrama do SMSC 47M10x. Perceba a interface GAME circulada em vermelho. Perceba em que pontos do barramento interno do Super I/O esta interface está conectada.

A interface GAME também prevê um circuito padrão para a porta. Um exemplo de circuito utilizado nesta porta pode ser dado no esquema elétrico da placa-mãe Gigabyte GA-6VEML Rev.: 1.0 que está sendo mostrado abaixo:

Esquema elétrico da placa-mãe GBT GA-6VEML Rev.: 1.0

Diagrama 2 - Esquema elétrico da porta GAME da placa-mãe GBT GA-6VEML Rev.: 1.0

A pinagem do conector Game é descrita abaixo:

Pinagem do conector Game

Tabela 1 - Pinagem da porta Game


Como você pode ver no início do artigo, a Game Port possui um conector DA15 de cor amarela e com 15 pinos.

Algumas portas Game possuem uma interface MIDI. A interface MIDI serve para interconectar instrumentos musicais eletrônicos ao computador. Esta interface poderá ser estudada em artigos futuros!

Um Joystick com interface Game é composto por no máximo quatro botões e duas alavancas. Estas alavancas são ligadas a potenciômetros, dispositivos que possuem resistência elétrica variável entre um mínimo e um máximo. Os potenciômetros mais utilizados tinham em torno de 100 a 150 KiloOhm. Você pode entender melhor o funcionamento do potenciômetro CLICANDO AQUI!

Cada botão é ligado a um resistor Pull-up de 1 Kiloohm, que mantém o sinal em nível HIGH enquanto o botão não é pressionado. Para saber mais sobre o funcionamento dos resistores, CLIQUE AQUI!

Na escola, você estudou o plano cartesiano, que é composto pelos vetores X e Y. Na porta Game, o posicionamento da alavanca também é feito com base nestes vetores, ou seja, para cada vetor há um potenciômetro. Conforme a alavanca é movimentada, os dois potenciômetros vão alterando suas resistências e a tensão nos pinos X1 e Y1 variam. O controlador da porta, no computador, é o responsável por converter este sinal variável vindo de X1 e Y1 em sinais digitais. Isto também vale para a alavanca e os potenciômetros ligados a X2 e Y2.

O CI 558 recebe o sinal vindo dos potenciômetros e a partir deste sinal gera uma frequência de disparos nas respectivas saídas, da mesma forma que funciona um CI 555. Esta frequência de disparo será lida por um circuito controlado pelo software, que irá identificar a cada instante a quantidade de oscilações e gerar o código necessário para executar uma ação no jogo. Este método para medir a resistência e verificar a posição da alavanca era extremamente barato, como já foi dito, mas não era tão preciso assim.

Para que todo o circuito do Joystick funcione, é necessário, no mínimo três linhas de 5 Volts cada. Em portas onde não há a implementação da interface MIDI, uma quarta linha de 5 Volts pode ser conectada ou o pino 15 pode não ser utilizado.

A leitura do sinal era algo complicado para os programadores da época, pois era difícil implementar um código sem erros capaz de identificar um sinal com frequência amplamente variável. Também não existia um padrão perfeito estipulado pela indústria, ou seja, poderiam haver diferenças entre joysticks e diferenças nos controladores, o que resultava em dores de cabeça para os programadores, pois para cada modelo era necessário uma calibração. O circuito controlador presente no Super I/O ou no controlador de áudio não possuía buffer de memória, a leitura era de forma instantânea.

Alguns detalhes extras sobre esta interface...


CURIOSIDADE: Na Imagem 1 é possível perceber que a estrutura de cor amarela do conector Game é um plástico, mais especificamente LCP, sigla para Liquid Crystal Polymer, um material muito utilizado em slot's e conectores de placas de circuito devido a sua boa rigidez dielétrica e resistência a altas temperaturas. Para saber mais sobre polímeros, CLIQUE AQUI!


A confusão dos conectores "D"


Após a dúvida de um leitor aqui do blog, resolvi dissertar sobre a utilização dos conectores DB e sua relação com as interfaces de comunicação planejadas sobre eles.

Os conectores DB foram inventados pela Cannon. O sistema de identificação da Cannon usa um "D" como prefixo para toda a série (pois o conector possui um formato de letra "D"), seguido de uma letra indicando o tamanho, como pode ser visto na lista abaixo:


-> A: 15 pinos;

-> B: 25 pinos;

-> C: 37 pinos;

-> D: 50 pinos;

-> E: 9 pinos.


A sequência de duas letras vem acompanhada do número real de pinos, seguido pelo gênero (M=macho, F=fêmea). Por exemplo, DB25M indica um conector "D" com um envoltório para 25 pinos contendo 25 contatos machos. A Cannon também produziu conectores com pinos especiais, maiores que os comuns. Posso citar como exemplo a variante DB13W3, que foi utilizada para conexões de vídeo de alta performance. Ela possuía 10 pinos regulares e mais três contatos coaxiais para os sinais de vídeo Red, Green e Blue (RGB).

É provável que, pelo fato do IBM ter grande influência sobre a conexão serial e paralela utilizando estes conectores, tornou-se comum denominar todos eles como sendo "DB", independentemente de serem, na verdade, "DA" "DC" ou "DE". Quando a porta serial do PC começou a usar conectores de 9 pinos, ela foi batizada de "DB9" em vez de "DE9". Essa nomenclatura caiu no gosto popular, ou foi a que 'pegou' entre os leigos, como preferir.

Os conectores DB estão agora definidos por uma norma internacional, a DIN 41652.


Os conectores DE9, DA15, DB25, DC37 e demais variações possuem centenas de utilidades até hoje. Posso até listar algumas delas:

-> interface Game: Utilizada para conectar Joysticks e até mouses muito antigos - utiliza conector DA15;

-> interface LPT: Impressoras e scanners antigos - utiliza o conector DB25;

-> Interface RS-232: Conexão de dados seriais (utilizadas em mouses antigos, anteriores a interface PS/2), que utiliza o conector DE9. A RS-232 também utiliza um conector DB25 em aplicações extremamente antigas.


Como você pode notar em meus exemplos acima, o DB25 foi utilizado tanto em uma interface de comunicação serial (RS-232 primitiva) quanto numa paralela (LPT). Isso se deve aos conectores, que foram projetados pra inúmeras utilidades, não havendo um padrão de uso, portanto, caso você encontre uma placa de expansão com conector DB25, DC37 ou qualquer outro, talvez ele tenha alguma aplicação específica, cabendo a análise por parte do técnico.

No caso do leitor que enviou a dúvida, a placa em questão possuía um conector DB25 e relés do tipo palheta (Reed Relays), além de, claro, alguns chips, sendo um deles uma interface de periféricos programável. Atualmente ainda é comum achar placas deste tipo para aplicações que excedem as utilizações comuns dos conectores DB, como por exemplo a SeaLevel REL-16, que possui 16 reed relays e um conector DC37.

Esta é mais uma antiguidade presente no Super I/O de placas-mãe! Atualmente, esta interface já foi abolida, e como eu disse a interface USB tomou conta!

Mas, mesmo assim é interessante ter uma noção de como funcionam estas antiguidades para entendermos como evoluiu e como funcionam as tecnologias atuais!


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FONTES e CRÉDITOS

Texto, tabelas e imagens: Leonardo Ritter

Fontes: Pinouts.ru; Biblioteca do Hardware Central; Wikipedia (somente artigos com fontes verificadas!).


Última atualização: 17 de Abril de 2022.

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